受け→攻めギミックサイクル[S18最終34位,レート2060]

トレーナーカード

 

[初めに]

SHOGINGです。

S18シングルレートお疲れさまでした!

今期は冠環境に戻り、レート人口も戻るだろうと思っていましたが、想像以上のデフレシーズンになりました。そのような状況下でも、ある程度の結果は残せたので記事を書かせていただきます。面白い並びとなっているので読んでいただければと思います。

 

以下常体。

 

[コンセプト]

 安定した受け→攻め→詰めへの流れの確立

 

 筆者は受けを中心としたサイクル構築を得意としているが、S18では序盤にドヒドイデが流行り、その対策が厚くなされるような環境となったので、単純に受け気味にサイクルを回すだけでは安定して勝てないと考えた。

 そこで、受けの要素は取り入れつつ、スムーズに攻めに転じる流れを作る工夫ができないか考えたところ、S18初頭にタラプバトンサンダーの記事を読み、上手く構築に適応できるのではないかと試した。試していく中で強力な動きを見つけることが出来たため、その軸を中心に完成度を高めていった。

 

[現環境に通った強い動き]

身代わりサンダーのバトンから身代わりを残した状態で高火力ATにつなぐ。

 

 サンダーを初手に投げることで、相手はドサイドンや耐久サンダーなどで受けだして対応してくる。そこに身代わりを合わせてからバトンをすることで、身代わりを残した状態でウーラオスランドロスを着地することができ、相手に強力な圧力をかけることができる。

 特に、ドサイドンのロクブラに対して鉢巻ウーラオスを着地することが出来れば、身代わりが耐え、行動保障が1度増えるため、裏にレヒレやサンダーがいたとしても、1サイクル目から崩しに行くことができる。

 怪電波持ちの耐久サンダー対しては、(タラプ発動後の)身代わりサンダーから相手のボルチェンに合わせてバトンでランドロスを着地することで、相手のボルチェンをカットしながら展開することができ、確実に剣舞を積むことが出来る。さらに相手はぼうふうで身代わりを当てる必要があるため、そのぼうふうを外した時点でゲームセットとなる。

 アタッカーサンダーに対しては、初手に身代わりを置くことで相手のダイマをいなすことができ、有利展開を取ることが出来る。いずれの型のサンダーに対しても様子見からの立ち回りが可能であり、安定したゲームメイクが可能である。

 

 以上のことから、タラプサンダー、鉢巻ウーラオス剣舞ランドロスを構築の軸とし、残りの三枠を使い慣れているドヒドイデを中心とした受け駒3体を用意することでサンダーやレヒレを初手に誘いつつ広く対応できるようにした。

 

 

[並びについて]

前述のとおり強力な動きのできるタラプサンダー+鉢巻ウーラオスランドロスを軸とした。ランドロスは初手エスバへの引き先となれるようにオボンを持たせた流行の受け攻めハイブリッド型にした。

使い慣れてる受け3枚であるポリ2+ドヒドイデ+ピクシーを採用。

ポリ2はラッキーにした方がサンダーに安定するが、ウツロイドに強く出れない点が良くないと感じたのでアイアンテール持ちのポリ2にした。

ピクシーは龍舞カイリュー、ウーラオスへの引き先となると同時にタラプサンダーからのバトンで詰めにいくことが出来る点が強いと感じて採用した。

 

 

[個体紹介]

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サンダー @タラプのみ

性格 : 穏やか  特性: せいでんき

 

技 : ぼうふう/身代わり/バトンタッチ/羽休め

 

数値: 197(252)-x-110(36)-146(4)-146(180)-125(36)

 

調整は原案リスペクト(リンクの許可を頂いているので、ぜひご覧ください)

 

t.co

 

本構築のコンセプト。大体初手に置く。どんな敵が来ても基本的には身代わりから展開した。

もともとアタッカーとしての性能がトップクラスであるため、相手の耐久ポケモンを誘い出すことができ、初手から有利展開を作ることが出来る。

相手を崩した後の詰めとしても優秀で、羽と身代わりを連打しているだけでTODになる試合もあった。

特性が静電気なのは、麻痺上振れの期待に加え、プレッシャーだと耐久型を疑われる可能性があるのを嫌ったためである。もちろんプレッシャーにするとポリ2やサンダーのPPを枯らすことができ、強力な勝ち筋となるのでどちらにも良し悪しはある。

 

 

 

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ランドロス @オボンのみ

性格 : 意地っ張り  特性: 威嚇

 

技 : じしん/そらをとぶ/岩石封じ/剣舞

 

数値: 196(252)-188(44)-133(180)-x-101(4)-115(28)

H:最大(4n)

B:エスバの-1火球でオボン食べられる範囲内でできるだけ高く

S:+1で最速ウツロ抜き

A:あまり

D:端数 

 

受け+攻めを両立したハイブリッドランドロス。初手エスバへの引き先となり、相手のボルチェンにバトンで着地して剣舞からの崩しが可能となる唯一のポケモンである。

筆者は地面枠としてはHBカバルドンが好みであるが、攻めとのバランスを総合的に考えると、ランドロスは一番優秀であると感じた。1匹先に落とされてもTODされる不安がない点が大きな差である。

シンプルに威嚇が強いのでクッションとして残しておくだけでも最低限の仕事はしてくれる。

受け・攻め・クッションどれもトップクラスでこなすことのできる仕事人だった。

 

 

 

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ウーラオス @こだわりはちまき

性格 : 意地っ張り  特性: ふかしのこぶし

 

技 : あんこくきょうだ/インファイト/アイアンヘッド/れいとうパンチ

 

数値: 175-200(252)-120-x-81(4)-149(252)

 

意地AS特化

 

ひたすら崩しを行う。身代わり状態でバトンをつなげれば、サンダーだろうがレヒレだろうが受けることが出来ないのでサイクル崩壊が可能となる。

よくある試合展開の流れとして、初手相手ドサイバックにサンダー身代わり→ロクブラにバトン合わせてウーラオス着地→暗黒強打2発で相手倒す→裏の受け駒で詰めて勝利というのが挙げられる。

受けループに対しても身代わり状態でバトンをつなぐことにより、暗黒強打2発+ダイアイスでブルルが飛ぶので崩すことが可能となる(もちろん相手のダイマとの噛み合わせもあるのでサンダーに1度引いて再展開などもする)。

 

ウーラオスは暗黒強打とインファイトさえあれば十分であるため、@2は脳死で不意打ちにするよりかはピンポイントなメタを張った技構成にするのがおススメである。アイへはピクシー等を含めたフェアリー相手、レンチはカイリュー等やサンダー等への打点として確保した。拘り解除のダイマ技として使うことがほとんどなので、毒づき採用は微妙だと感じている。

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ドヒドイデ @黒いヘドロ

性格 : 図太い  特性: 再生力

 

技 : ねっとう/どくびし/自己再生/トーチカ 

 

数値: 157(252)-x-224(252)-73-163(4)-55

 

HBぶっぱ

 

HBブッパで、基本的にはウオノラゴン受けとなる。どくびしを巻くことで能動的に攻めなくても相手が勝手に疲弊していくので心理的に優位が取れる。

しかし、欠点としてはどくどくがないせいで受け3体選出時に1体持っていかれたら怪電波サンダーにTODされてしまうので、今期はポリヒトデピクシーの選出はあまりできなかった。

ただ、どのみち今期のエースバーンは思念をほぼ持っているので、受け3枚の選出は弱いと初めから理解していたのであまり問題なかったと思われる。

 

 

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ポリゴン2 @しんかのきせき

性格 : なまいき  特性: アナライズ

 

技 : 冷凍ビーム/からげんき/アイアンテール/自己再生

 

数値: 191(244)-101(4)-112(12)-126(4)-160(244)-72

 

HDベース、他は数値の効率を意識

 

シーズン中盤まではこの枠はラッキーであったが、ウツロイドが厳しいと感じていたのでアイアンテールで打点を持てるポリ2に変更した。

前の冠環境で結果を残した構築に入っていただけあってそれなりには活躍してくれた。ポリ2だけではサンダーに対して多少の不安はあったが、HDタラプサンダーがいたので全然問題なかった。

無難な型過ぎて面白みがないので、来期はもう少し煮詰めても良い枠かなと感じた。

 

 

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ピクシー @食べ残し

性格 : 図太い  特性: てんねん

 

技 : ムーンフォース/コスモパワー/瞑想/月の光

 

数値:202(252)-x-136(244)-115-110-82(12)

 

HBベース

S:麻痺ウーラオス抜き(電磁波ラッキー入りのときの名残だが、静電気サンダーもいるしS+2バトンもありえたので悪くはない。無振り60族より確定で速いのも良い)

 

 

みんな大好き天然ピクシー。龍舞カイリュー剣舞ガブが嫌いすぎたので採用した。

数的優位を取った後の詰めとしては優秀で、舐めていると即詰みとなる。単純にタラプサンダーからバトンでつなぐ動きも強く、終盤の詰め筋として機能した。

いつもどおり身代わりクレセなどの詰ませやバトン構築に対する明確な回答となったのでちゃんと活躍してくれた。

 

2桁順位取った4/5の構築にピクシーが入っている。

ピクシー入りで4回も二桁順位取る人はいないと思うので、実質私の相棒である。

 

 

 

[選出]

初手は大体サンダー裏は相手に合わせて崩すのか受けまわすのか選択する。

どの対面から崩しに行くか事前に想定することが重要。

 

[多い並び]

・サンダー+ランド+ウーラオス

→一番攻撃的なサイクル。変な絡め手(マグストヒードラン等)が懸念されるときにこの3体で行く。シンプルにパワーのある3体である。

 

・サンダー+ランドorラオス+ピクシーorポリorドヒドイデ

→一番多い選出。サンダーでバトンからランド、ラオスに展開し、数的有利を取ってから裏のサンダー+受け駒で詰めを行う。

 

・ヒトデピクシー+サンダーorポリ

→いつもの受けまわし。ただ6匹に全対応できるほど甘くはないのであまり選出しない。

 

[レンタルパーティ]

ご自由にどうぞ。

 

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[結果]

最終34位/レート2060/TN:百戦錬磨

※SHOGINGロムは終盤になって4桁に落ちたので捨てた。

 

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[謝辞]

・HDタラプサンダーの記事を出してくださったふぉーす様

・最終盤に急遽ポリ2の進化を手伝ってくれたリスペクト様

ツイッターでいいねやリプを返してくださった方々

 

[最後に]

ここまで記事を読んで下さり、ありがとうございました!

作った並びは使ってて楽しかったのでストレスフリーで潜れて良かったのですが、1桁順位を目指していたので、欲を言えばもう少し勝ちたかったです。ただ、最終日下ブレた時間帯でも200位以内で常に戦えていたのでそれなりに強い構築になったのではないかと思います。

今までは50位以内になると潜るのを渋ってしまう自分がいましたが、今期は朝までノンストップでガンガン潜れたので、上位帯でもヒヨらない精神力は身に付いたと成長を感じています。いつか最終1桁、最終1位取れるように頑張りたいと思います。

 

最後になりますが、本記事を読んでいただきありがとうございました。

来シーズンも頑張ります!